Desde os tempos do primeiro PlayStation, os gráficos sempre foram o grande cartão de visita da Sony. Cada novo console veio com a promessa de “a melhor qualidade visual possível”. Mas agora, mesmo alguns ex-executivos de empresas acreditam que isso já não é suficiente.
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Entre eles, ninguém menos que Shuhei Yoshida, ex-presidente da Sony Interactive Entertainment.
Gráficos incríveis? Sim, mas não é suficiente
Em uma entrevista recente ao AV Watch (traduzida por Genki), Yoshida foi claro: a Sony precisa olhar além do fotorrealismo se quiser permanecer relevante para um público mais amplo.
“O DNA do PlayStation sempre esteve ligado a gráficos de ponta... mas é hora de reconsiderarmos isso. Para permanecermos populares, temos que mudar a maneira como pensamos.”
E não é qualquer um que diz isso: Yoshida está por trás de muitos dos projetos mais importantes da Sony desde os tempos de Kutaragi (sim, o pai do PS1).
Realismo versus criatividade?
Não há dúvida de que a Sony liderou a indústria em termos gráficos. Jogos como The Last of Us Part II Remastered continuam a definir o padrão do que pode ser alcançado visualmente. Mas este compromisso com o realismo tem um preço elevado: desenvolvimentos longos e dispendiosos que envelhecem rapidamente.
Por esta razão, Yoshida não está sozinho nesta crítica. Shawn Layden, outro ex-alto executivo da Sony, já havia dito que o atual modelo de produção AAA é insustentável, especialmente com o que os jogos custam hoje. Enquanto isso, a empresa já está explorando maneiras de agilizar seus processos usando IA e aprendizado de máquina.
Quais jogos são salvos da “obsessão gráfica”?
Um bom exemplo é o Astro Bot, uma pequena joia que surpreende sem exigir gráficos hiper-realistas. Esses tipos de projetos, mais focados em jogabilidade e inovação, podem ser o caminho que a Sony precisa explorar mais.
Do outro lado do debate, executivos como Strauss Zelnick (Take-Two) insistem que os jogos com gráficos live-action estão chegando. Mas é claro: se tudo parece com a vida real, quanto tempo leva para que se torne chato ou repetitivo?
Naughty Dog e o eterno dilema do orçamento
Até estúdios icônicos como a Naughty Dog sentiram a pressão do realismo. Seu cofundador, Andy Gavin, disse que um dos motivos pelos quais venderam o estúdio para a Sony foi justamente o aumento dos custos de desenvolvimento.
Para você ter uma ideia:
- Rings of Power (1992): custou US$ 100 mil
- Crash Bandicoot (1996): US$ 1,6 milhão
- Jak e Daxter (2001): também US$ 1,6 milhão
Hoje em dia, é quanto custa apenas iniciar um jogo AAA de alto nível.
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Os gráficos não são mais a única história
Sony sempre será sinônimo de poder visual, mas se você quiser ficar à frente, é preciso ir além do que passa pelos olhos. Inovação, novas ideias de jogabilidade, riscos mais criativos: é isso que poderá definir o verdadeiro futuro da PlayStation.